Design Pattern, bir yazılımın tasarımında sık karşılaşılan sorunları çözmek için geliştirilmiş tekrar kullanılabilir çözümlerdir. Bir başka deyişle, belirli bir problemi çözmek için geliştirilmiş ve test edilmiş bir genel çözüm şablonudur.
Design Patternler, yazılım mühendisliğinde, yazılımın kolayca değiştirilebilir ve genişletilebilir olmasını sağlamak için kullanılır.
Design Patternler, farklı kategorilere ayrılır. Creational, Structural ve Behavioral olmak üzere üç ana kategori vardır. Creational Patternler, nesnelerin nasıl oluşturulduğuyla ilgilidir. Structural Patternler, nesnelerin nasıl bir araya getirildiğiyle ilgilidir. Behavioral Patternler ise nesnelerin nasıl birbirleriyle etkileşime girdiğiyle ilgilidir.
Birçok farklı Design Pattern türü vardır ve her biri belirli bir amaç için tasarlanmıştır. Örneğin, Singleton Pattern, bir sınıfın yalnızca bir örneğinin olmasını sağlar. Observer Pattern, bir nesnenin durumunda değişiklik olduğunda diğer nesnelere otomatik olarak bildirim gönderir. Factory Pattern, nesnelerin oluşturulmasını merkezi hale getirir ve bu sayede kodun tekrar kullanılabilirliğini artırır.
Design Patternler, yazılım tasarımı için önceden test edilmiş çözümler sunarak yazılım mühendisliğinde büyük bir fayda sağlar. Ancak, her problem için tek bir Design Pattern’in olmadığı unutulmamalıdır. Her problem için farklı Design Patternler kullanılarak en iyi çözümün bulunması gerekmektedir.
Creational Patternler:
- Singleton Pattern: Bu desen, bir sınıfın yalnızca bir örneğinin olmasını sağlar ve bu örnek her zaman aynıdır.
- Factory Method Pattern: Bu desen, alt sınıfların nesne oluşturma sürecini yönetmek için kullanılan bir üst sınıf sağlar.
- Abstract Factory Pattern: Bu desen, ilgili birbirleriyle ilişkili nesnelerin ailesinin oluşturulmasını kolaylaştırır.
Structural Patternler:
- Adapter Pattern: Bu desen, farklı arayüzler kullanarak bir sınıfın kullanımını kolaylaştırır.
- Composite Pattern: Bu desen, bir nesne hiyerarşisindeki nesneleri ağaç yapısı şeklinde birleştirir ve bu sayede nesne gruplarına veya tekil nesnelere aynı şekilde davranabiliriz.
- Facade Pattern: Bu desen, karmaşık bir alt sistem yerine daha basit bir arabirim sağlar.
Behavioral Patternler:
- Observer Pattern: Bu desen, bir nesne durumunda bir değişiklik olduğunda diğer nesnelere otomatik olarak bildirim gönderir.
- Command Pattern: Bu desen, bir işlemi bir nesne üzerinden yürütmek için kullanılır ve bu sayede işlemin geri alınması gibi işlemler mümkün hale gelir.
- State Pattern: Bu desen, bir nesnenin durumunu değiştirmek için kullanılır ve bu sayede nesne farklı durumlara sahip olabilir ve durum değiştiğinde farklı davranışlar sergileyebilir.